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ANALYSE : Metal Gear Solid

Par thelastgeekhero, 02/04/2012 10:00


Actualité oblige, la saga Metal Gear revient sur le devant de la scène avec la sortie de Metal Gear Collection HD. Voilà donc une belle occasion de défricher un peu cette saga, saga considérée, à juste titre, comme une œuvre phare du jeu vidéo et que l’on pourrait placer facilement dans la case des « essentiels ».

C’est parce qu’il existe des créateurs comme Hideo Kojima, qui préfèrent les parcours de montagnes aux chemins balisés, que nous avons le droit à des jeux aussi riches, aussi immémoriaux et fondamentales que j’irais jusqu’à dire que tout joueur qui se respecte devrait en faire l’expérience au moins une fois dans sa vie !

Metal Gear Solid, puisque c’est ce titre que j’ai choisi pour cet article, recèle d’un nombre incalculable d’idées qui mettent en perspective la place du joueur et qui marquera durablement l’inconscient collectif de l’univers vidéo ludique.

Cette analyse se fera sous le signe du spoiler, je vous conseille de passer votre chemin si vous voulez vous laissez surprendre par le jeu .

Le trailer de l’époque pour vous remettre dans le bain.

  • L’histoire :

Commençons de façon très scolaire, mais qu’est-ce que ça peut bien raconter ce truc ?

Vous incarnez Solid Snake, un ancien soldat d’élite chargé, par le gouvernement américain, d’infiltrer l’Archipel de Shadow Moses en Alaska. Cette archipel contient un site d’armement nucléaire qui a été pris d’assaut par des terroristes il y a peu. Ils menacent la Maison Blanche d’effectuer un tir nucléaire si un milliard de dollars ainsi que les restes de Big Boss ne leurs sont pas livré.

Snake a pour but de sauver deux otages importants et d’empêcher les terroristes de lancer une attaque nucléaire.

Un peu léger comme pitch, me diriez-vous, pour un jeu que l’on acclame pour son scénario. A première vue, l’influence des films d’actions hollywoodien est évidente, on se croirait dans un New York 1997 (ce dont Kojima ne se cache pas) mixé avec du Rambo 2 et saupoudré de Steven Seagal (pour le côté sécuritaire). Pas l’idée la plus originale donc.

Cependant, ce scénario prétexte va permettre à Kojima de déployer toute une nouvelle mécanique narrative et de mesurer le degré d’implication d’un joueur dans un jeu qui s’est principalement vendu sur son concept d’infiltration en cette année 1998.

Soyons honnête, une série comme Splinter Cell surpasse largement Metal Gear Solid au niveau de l’infiltration.

  • Immersion :

Pour les plus curieux qui auraient auparavant visionné les briefings d’avant-jeu (des petites scénettes sous forme de vidéos de caméra de surveillance), vous découvrirez que la trame scénaristique est plus fournie. On nous en apprend un peu plus sur  l’historique des terroristes (l’unité Fox-Hound mené par Liquid Snake), sur la relation entre Solid Snake et son superviseur le colonel Campbell, sur la capture de  la nièce du colonel : Meryl. On note donc une volonté de créer un véritable univers uchronique autour d’une intrigue complexe et travaillée.

Pour ceux qui sont entrés dans le jeu d’emblée, on se retrouve pendant la première heure dans un pur trip de jeu d’action/infiltration :

Les premiers niveaux servent au joueur à se familiariser avec le gameplay. (En outre,) comment bien se cacher, comment éviter de se faire repérer, bien utiliser le radar, contacter vos superviseurs par Codec, etc.

En plus de cela, Snake est iconisé comme un véritable héros d’action, que ce soit par les dialogues échangés par codec (ses superviseurs ne tarissent pas d’éloges sur lui) soit par la mise en scène autour de ce même personnage (la scène de crédits d’ouverture), le personnage principal nous semble être un héros générique de n’importe quel jeu d’action : le dur à cuire solitaire.

Solid Snake fuck yeaah !

Rajoutez à cela que Snake a été contraint d’accepter cette mission par la force. Il n’est en réalité qu’un mercenaire qui ne se préoccupe pas du sort du monde.

C’est grâce à cette structure ultra-codée que Kojima va faire bousculer les attentes du joueur qui pour l’instant se retrouve en terrain quasi-connu (« quasi » parce que le concept d’infiltration était plutôt original à l’époque). Le joueur ne va pas s’attendre une seconde à l’immense volée de claques que s’apprête à donner Kojima.

  • Mécanisme narratif en action :

Petit point avant de commencer, il faut se rendre compte de l’immensité du pari :

Comment amener le joueur à penser une autre façon d’aborder un jeu vidéo alors que son gameplay et sa structure peuvent devenir très vite répétitive et que son personnage principal ne semble pas être concerné plus que ça par la mission ?

C’est là qu’entre en jeu le talent d’Hideo Kojima.

Dans la première heure de jeu, le joueur qui incarne Snake va aller de révélations en révélations, il apprendra que ses collaborateurs lui cachent des secrets sur cette mission, comme la construction de la machine de guerre Metal Gear, un mécha sophistiqué capable d’envoyer un missile nucléaire de n’importe où.

Pourtant la mission de Snake va se voir bousculée de manière inattendue. Il sera témoin de la mort par crise cardiaque des deux otages qu’il était censé sauver. Dans leur ultime confidence, ils conseilleront à Snake de se mettre en contact avec la jeune Meryl, qui détient la carte clé susceptible d’arrêter la mise en marche de Metal Gear  et le professeur Hal Emmerich (Otacon) le concepteur du Metal Gear.

Ces deux personnages clés vont faire évoluer le personnage de Snake et servir de terreau à l’immersion du joueur.

  • Meryl :

Solid Snake: There are no heroes in war. The only heroes I know are either dead or in prison. One or the other.
Meryl Silverburgh: But Snake, you’re a hero, aren’t you?
Solid Snake: I’m just a man who’s good at what he does: Killing.

La suite, la plupart des gens même les non-initiés, la connaisse. Pour contacter Meryl, on lui ordonne de vérifier sa fréquence radio sur le dos de la boîte de cd.

Prenons en exemple mon vécu personnel : Snake a, en effet, dans son inventaire, une boîte de cd que lui a remis un des otages.

Premier réflexe de joueur : vérifier cette boîte en long et en large, mais à part une description de l’objet, on ne peut pas aller plus loin. De plus le colonel Campbell vous répète à maintes reprises que la boîte de cd est « dans la pièce où tu te trouves » !

J’ai compté au moins 30 minutes de jeu dans laquelle j’ai vérifié chaque recoin de la susdite pièce, 30 minutes à tourner en rond et à s’énerver au point d’en éteindre ma console.

Revenu à la réalité, je parcourais le manuel du jeu dans l’espoir de trouver un indice. Rien non plus. J’en profite pour jeter un rapide coup d’œil au boîtier du jeu. Et là, MIRACLE ! La fréquence de Meryl y est inscrite. Après 30 minutes de colère, de frustration et de désespoir, je peux vous assurer que je n’avais plus qu’une seule envie : retourner dans le jeu.

La fréquence de toutes les frustrations

Voilà donc le joueur impliqué comme jamais dans un jeu qui a changé sa façon de communiquer. Son implication va s’en voir changée, il sait que le jeu va devoir se jouer aussi bien dans cet univers virtuel que dans la vraie vie.

Et par la même occasion, le personnage de Snake va être aussi beaucoup plus concerné par sa mission.  Parce que ce n’est pas pour n’importe qui que nous avons fait tout ce cheminement. C’est pour Meryl, le premier personnage qui impliquera Snake émotionnellement dans sa mission. Meryl est encore une jeune femme soldat inexpérimentée qui va voir en Snake une figure paternelle qu’elle a toujours cherché, au point d’en tomber amoureuse au fil du jeu. Un sentiment réciproque qui va obliger Snake à se soucier du sort des autres, donc de sa mission.

Lorsqu’il affrontera Psycho Mantis (un médium capable de lire les pensées), il va se retrouver encore une fois devant une façon inédite d’aborder un jeu.

Avant le combat, Psycho Mantis fera une démonstration de ses pouvoirs en clamant « tu doutes toujours de moi ? » (Mesurant ainsi le degré d’implication du joueur et de Snake). Il fera un bref portrait du joueur (ex : « je vois que tu sauvegardes souvent, tu es un homme prudent »), il peut même briser le quatrième mur en citant les titres auxquels le joueur a joué (en réalité, il capte les titres édité par Konami présents sur la carte mémoire),  il pourra aussi faire vibrer la manette du joueur, indiquant que ce-dernier devra de nouveau trouver une solution dans la vie réelle pour le battre.

Et en effet, il faudra brancher la manette dans le port 2 de la console pour l’empêcher de lire vos « pensées » et d’anticiper vos coups.

Plus tard encore, Snake se fera capturer par l’ennemi puis placer dans une machine de torture.

La mécanique du jeu fera que le joueur n’aura pas sauvegardé depuis un moment (du fait de la facilité des obstacles précédents), il va donc se retrouver en plein dilemme.

Revolver Ocelot (votre tortionnaire) vous laisse deux choix : soit vous tentez de résister à la torture mais vous vous risquez  d’y laisser votre vie ce qui équivaut à un « game over » plutôt qu’a un « Continue », soit vous abandonnez, mais dans ce cas là, vous condamnez Meryl.

Encore une belle occasion pour Kojima de tester l’implication du joueur.

  • Otacon :

En ce qui concerne Otacon (le concepteur de Metal Gear), il est intéressant de voir que la construction de ce personnage rejoint celui de Snake. Loin d’être un homme d’action comme ce-dernier, il va pourtant trouver l’amour et l’amitié sur un champ de bataille.

Otacon va tomber amoureux de Sniper Wolf, mais dilemme, cette dernière a grièvement blesser Meryl lors d’un affrontement. Quand il rencontrera à nouveau Sniper Wolf, Snake  se  vengera et finira par la tuer.

Le syndrôme de Stockholm est tout à fait légitime dans ces cas là...

En ce qui concerne la mise à mort de cette dernière, Kojima nous a concocté une nouvelle fois une séquence pour le moins troublantes.

Sniper Wolf gît sur le sol et suppliera Snake de l’abattre. Otacon, témoin de la scène, va prier Snake de ne pas le faire. La scène se termine sur un fondu au noir et rien ne se passe. Pour continuer le jeu il faudra appuyer sur la touche de tir (qui correspond à la touche de validation par défaut sur les manettes), à ce moment le son du pistolet de Snake retentit et la scène reprend. Encore une fois, c’est au joueur de prendre conscience de cette décision. Tuer un boss ?  Rien de plus classique. Mais assumer ses responsabilités face à cet acte, c’est autre chose. Voilà une nouvelle barrière franchie  pour l’implication du joueur et de la relation qui va naître entre Snake et Otacon.

Cependant Snake et Otacon vont s’entre-aider comme une véritable équipe. Snake fera beaucoup plus confiance à ce dernier qu’à ses propres superviseurs étant donné qu’ils sont passés tout deux par les mêmes strates d’émotions. Manipulés par leurs superviseurs, mis à l’écart du reste du monde,  l’expérience d’un amour tragique, bref,  des événements qui vont rapprocher ces 2 individus.

Par malheur, si vous n’arrivez pas à sauver Meryl à la fin du jeu, cette dernière sera laissée pour morte (dans ce cas là, je vous conseille de faire une activité plus joviale par la suite afin de ne pas vous laisser déprimer par cette fin). Snake comme Otacon seront témoins de la mort de leur bien-aimée.

De plus cette fin sera beaucoup plus raccord avec Metal Gear Solid 2.

Otacon: Snake, people die. But death is not defeat, that’s what Hemmingway said. I lost Wolf too, but that wasn’t defeat. She and I will be together forever. We didn’t lose anything.


  • Les boss:

Solid Snake: Unfortunately, killing is just one of those things that gets easier the more you do it.

La team Fox-Hound au complet

Il existe une autre mécanique moins frontale dans le jeu qui va permettre au joueur de s’impliquer encore plus : vos combats contre les boss.

Depuis le début du jeu Kojima a pris soins de vous faire affronter des boss « classiques »

Revolver Ocelot et Vulcan Raven sont les archétypes des boss foncièrement méchant animés par le goût du combat, un peu comme Snake finalement (et le joueur par la même occasion). D’ailleurs, ces deux derniers (qui survivront au combat) ont été ravi de se battre contre un ennemi aussi compétitif que Snake.

Bien sûr, après sa rencontre avec Meryl, Snake va rencontrer des boss qui vont remettre en question ses idéaux (si tant est qu’il en ait).

Psycho Mantis est une pauvre âme qui a scruté toute sa vie la pensée des autres pour n’y voir que haine et violence. Ayant provoqué un parricide, il a passé sa vie à « tuer le plus de gens possible » pour apaiser sa souffrance. C’est pour cela qu’il s’est battu à côté de Liquid Snake (le leader des terroristes) afin de trouver une excuse pour son combat.

Sniper Wolf, dans son dernier souffle, confessera à Snake que sa famille a été tué dans une guerre avant d’être récupéré par Big Boss et devenir une tireuse d’élite. Animée par un désir de vengeance, elle se rendra compte qu’elle ne vaut pas mieux que ceux qui ont tué sa famille. Elle se considérera d’ailleurs comme un « chien de guerre ».

Même lors de leur 2e rencontre, Vulcan Raven va déclarer à Snake qu’il ne se bat pour rien contrairement à lui et qu’il sera hanté jusqu’à la fin de ses jours par les fantômes de ses adversaires.

Il rencontrera aussi Gray Fox, le ninja, ancien compagnon d’arme de Snake, modifié par des expériences scientifiques, qui va devenir une arme de guerre à la recherche d’une raison d’exister. Et son combat contre Snake ravivera le peu d’humanité en lui.

Finalement son combat contre Liquid Snake va résonner comme le point d’orgue de la réflexion de Kojima sur la place du joueur.

Liquid Snake va révéler qu’il est, comme Solid Snake, un clone de Big Boss. Ils font parti du projet « Les Enfants Terribles » dans le but de créer une génération de soldat parfait.

Les soldats de son unité possèdent aussi les gènes de Big Boss (mais n’en sont pas des clones pour autant), ce qui amène Liquid Snake à dire : « ce sont tes frères que tu as tué pendant tous ce temps ».

Enfin, Liquid avouera aussi à Snake qu’il l’a utilisé afin d’activer Metal Gear et mettre à exécution sa menace nucléaire : « Tu as obéi aux ordres sans poser de question […] tu n’es qu’un pion Snake ! »

Formidable pied de nez au joueur qui se rend compte qu’il n’a fait qu’obéir aux règles du jeu aveuglément. D’un côté, que faire de plus dans un jeu vidéo à part obéir aux ordres ?

Et pourtant Kojima veut bousculer la place du joueur par ce procédé de mise en abîme auquel s’ajoute une réflexion nihiliste sur les causes de la guerre (que je retrouve rarement dans un jeu vidéo). On obtient donc un jeu qui met en perspective des années de mécanique vidéo ludique et de réflexes conditionnés de son joueur.

Roy Campbell: If you ask me, these so-called Next-Generation Special Forces should to be called « simulated soldiers ». They have no real battle experience.
Solid Snake: Video game players, huh?


  • La génétique :

Évidemment, Kojima n’est pas du genre à vous balancer ces principes d’emblée, il l’enrobe d’une réflexion philosophique et scientifique sur la génétique. Un thème qui lui semble cher puisqu’on le retrouve dans tous les épisodes de la saga.

Pardonnez d’avance mon peu de culture vis-à-vis de ce thème, tous ce que je peux vous dire c’est que la plupart des personnages du jeu semblent faire de leurs gènes, le facteur déterminant de leur existence entière :

-          Le Dr. Naomi Hunter (une des superviseurs de Snake) s’est lancée dans la recherche génétique pour découvrir qui était ses parents et ainsi trouver un sens à sa vie.

-          Le  grand-père d’Otacon faisait parti du projet « Manhattan » (production de la 1e bombe atomique), quand à son père, il est né le 6 août 1945 (bombardement atomique d’Hiroshima), et enfin Otacon sera, malgré lui, l’initiateur d’une nouvelle arme nucléaire. Snake en fera une blague cynique (« Dieu à le sens de l’humour ») mais Otacon préférera convoquer la science (« Notre code génétique doit porter la mention arme nucléaire ! »).

-          Liquid Snake, leader des soldats génomes et clone de Big Boss, enragera de savoir qu’il n’est constitué que des gènes récessifs de ce dernier et vouera une haine sans nom à son « frère ». Il va pourtant se prouver qu’il est meilleur que lui en tentant d’accomplir le rêve de son « père » : Outer Heaven, un monde constitué de soldat uniquement. On apprendra vers la toute fin que c’est en réalité Solid Snake qui était le porteur des gènes récessifs.  De quoi alimenter la question : a-t-il agit selon son libre arbitre ou par déterminisme ?

D’autres exemples parcours le jeu : l’évocation du gène égoïste, l’engagement de Meryl dans l’armée pour faire comme ses pairs, le projet « Les Enfants Terribles », le virus FoxDie, bref, beaucoup de choses à dire mais je n’en ai pas une connaissance assez aboutie.

Et tout comme on l’entendait dans le Seigneur des Anneaux, le Dr. Naomi Hunter déclarera à Snake que c’est à lui de décider de ce qu’il va faire pendant son laps de temps. Sûrement une façon de vouloir libérer Snake de sa condition mais aussi de repenser le statut de joueur et de l’émanciper de ces fonctions qui sont appelées à changer par la suite.

Naomi: You mustn’t allow yourself to be chained to fate, to be ruled by your genes. Human beings can choose the kind of life that they want to live. What’s important is that you choose life… and then live.


  • Conclusion :

Dans sa volonté de changer les habitudes du joueur, Kojima a-t-il réussi son pari ?

Ma foi, je pense que c’est à chacun d’en faire l’expérience et de juger sur place. Mais il est clair que Metal Gear Solid n’a pas volé son statut d’œuvre phare du jeu vidéo.

Je n’ai fait que survoler les principaux points de ce titre réaliser par un homme qui fut l’un des premier à se considérer comme un artiste et par la-même de considérer le média comme tel.

Je n’ai pas abordé non plus le style cinématographique, ni ses références ni même les liens de causalité ou de croyances mystiques disséminés dans ce soft, mais je pense que vous voyez à quel genre de jeu nous avons à faire. Il faudrait un bouquin entier pour parler cette série.

Metal Gear Solid est une véritable montagne dans le domaine vidéo ludique et pourtant ne représente que la première étape d’un Hideo Kojima prêt à nous balancer son opus suivant encore plus décomplexé : Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty.

Mais ça, ce sera dans un prochain chapitre.

Analyse filmique – Predator

Par thelastgeekhero, 17/10/2011 10:00

5 Octobre 2011, je me retrouve dans la salle qui va diffuser DRIVE, le dernier film du réalisateur danois Nicolas Winding Refn, qui a été récompensé d’un Prix de la Mise en Scène la même année à Cannes. Même si je ne remets pas en doute les compétences cinématographiques du metteur en scène, il était assez légitime de se méfier des labels festivaliers.

Pourtant à la sortie du film, aucun doute, on se retrouve devant une histoire de pure mise en scène.

J’ai décidé de baser mon argument sur une des premières séquences du film Predator, réalisé en 1987 par John McTiernan. Un film qui n’est pas vraiment reconnu par la plupart des critiques mais qui pourtant, pour ceux qui s’en souviennent, se termine par une partie de chasse qui occupe toute la dernière partie du film quasiment sans dialogues.

Ici je vais me lancer dans l’exercice périlleux de l’analyse de séquence filmique et vous montrer l’efficacité d’un réalisateur sous-estimé comme McTiernan.

Par avance, vous pourrez (et même vous devriez) me corriger si jamais je me trompe dans les termes techniques.

Pour faire simple je vais pratiquer mon analyse sur les 4 premières minutes du film, que vous l’ayez vu ou pas ne devrait pas poser de problèmes :

Le film s’ouvre en fondu sur l’espace étoilé (1a), le plan reste fixe et l’ambiance est lourde et oppressante. Un sentiment rendu efficace par la partition d’Alan Silvestri qui vient déjà de commencer. Ici, on a affaire à un espace froid et peu accueillant. Une ouverture qui rappelle d’autres films phares des années 80 (Alien, The Thing ou encore Aliens sorti l’année précédente). Un espace qui contraste clairement avec celui de Star Wars qui tient la promesse d’un environnement propice à une épopée.

Les cartons du générique s’enchaînent (1b) puis laisse apparaître le titre du film (1c) en même temps que la partition de Silvestri éclate ce qui démarre véritablement le récit. Vous verrez que dans cette séquence, la musique donne le ton à tous ce qui se passe à l’écran puisqu’elle sera en synchronisation totale avec l’image.

Le titre s’efface en fondu (1d) et la caméra opère son premier mouvement en léger panoramique vers le bas pour suivre un objet volant dans l’espace qui se rapproche mystérieusement de l’écran. La musique se refait de nouveau plus discrète.

En s’approchant de plus en plus rapidement (1e), on identifie clairement l’objet comme étant une sorte de vaisseau spatiale. Il frôle l’écran (1f) et la caméra suit son mouvement vers la droite du cadre (1g).

Le vaisseau s’éloigne encore une fois de l’écran mais la caméra le suit toujours et continu son panoramique en montant.

On ne distingue plus qu’un point lumineux (1h). Mais cette fois l’engin spatiale semble larguer ce qui semble être une capsule (1h). Un léger bruit ce fait entendre au même moment, quant à la musique, elle est toujours inquiétante.

Notre œil est maintenant rivé sur cette capsule tandis que le vaisseau sort du champ (1i).

La caméra suit désormais le trajet de la capsule. Elle s’approche d’une planète. Le spectateur conclut en une fraction de seconde que cette planète est la Terre, comme peut l’indiquer la couleur bleue de l’astre. Bien que l’objet soit minuscule par rapport à notre planète, il plane tout de même un sentiment d’intrusion, tout cela renforcé par la musique qui reste dans le même ton.

L’objet s’enflamme, ce qui nous prouve une bonne fois pour toute qu’il est entré dans notre atmosphère. Il se dirige vers un coin non éclairé de notre planète, la caméra continu sa course avec lui mais l’objet se fait de moins en moins visible (1j).

La scène se termine par un fondu au noir (1k).

A cet instant du film, nous nageons en pleine science-fiction. Tous les critères sont là pour nous convaincre : l’espace, un vaisseau spatial, la Terre et la musique d’Alan Silvestri plutôt intrigante.

Mais McTiernan va oser bouleverser nos attentes en nous exposant une scène qui change radicalement de ton. Elle est amenée de manière brutale toujours aidé par la bande originale. Et il ne s’agit pas d’une autre piste mais bel et bien de la même partition.

Cette nouvelle scène s’ouvre sur un fondu au noir. Remarquez qu’on a l’impression que le film débute une nouvelle fois : le décor change, la musique prend un tournant plus violent et l’ambiance change radicalement, de plus les crédits reprennent à nouveau, ce qui renforce cette impression.

Revenons à cette nouvelle scène donc (2a). Plan général regroupant une étendue d’eau, deux canoës en bas à gauche du cadre, mais surtout on distingue clairement à l’horizon, un hélicoptère. Son bruit si typique se fait entendre. Tous cela filmés de jour.

La caméra opère un pano latéral vers la gauche (2b), ce qui est contraire au sens de lecture occidental (de gauche à droite). On a donc un sens de lecture de l’image négatif qui tranche mystérieusement avec le mouvement positif du vaisseau spatial.

En fait ces deux scènes semblent se répondre, on ne sait pas encore ce que contiennent ces deux véhicules de transport et pourtant la mise en scène veut nous faire comprendre que chaque camp est déjà condamné à s’affronter. McTiernan vient déjà d’enclencher son processus de rencontre de deux genres cinématographiques : la science-fiction et l’action.

Poursuivons. Plus la caméra poursuit son pano en suivant l’hélicoptère (2c), plus le spectateur devine le lieu où l’action se déroule. On voit l’hélicoptère pénétrer dans un littoral, il y a de plus en plus de canoës et l’hélicoptère semble être un véhicule de l’armée (américaine).

Le spectateur est de plus en plus sûr de ses conclusions. Raccord (3a). On se retrouve dans une pièce aux larges fenêtres et on voit au premier plan, la silhouette d’un homme qui nous paraît être un soldat. Il est filmé de dos et observe l’hélicoptère qui arrive. La caméra place au même niveau la tête de l’homme et l’hélicoptère (3b). La caméra s’approche et finit son trajet en cadrant la tête et les épaules du personnage sur le bord droit du cadre (3c).

De plus, par ce mouvement, on distingue clairement que le véhicule rentre dans une base militaire.

On y voit d’autres hélicoptères ainsi que des soldats.

Retour au panoramique vers la gauche (2d) qui termine enfin sa course et nous montre le véhicule qui s’apprête à se poser à terre.

Plan général (4). L’hélico termine sa course et se pose. Au second plan, on voit une immense forêt cachée par la brume. Cette fois il n’y a plus de doute, on est bien dans un environnement militaire, qui plus est, américain puisque ce genre de scène évoque beaucoup l’imagerie des films sur la guerre du Vietnam qui faisaient un carton dans les années 70-80. De plus, la musique de Silvestri prend des intonations très militaires. Le décor nous suggère, cependant, que nous ne sommes pas aux Etats-Unis.

Retour sur le soldat vu de dos (5a). Il est encore là où nous l’avons laissé. Cependant le cadre a quelques peu changé. Il est plus proche du bord droit. Il déroule un store doucement puis tourne légèrement son visage vers la gauche de l’écran, comme s’il prenait attention à quelqu’un hors-champ (5b).

Plan suivant en ensemble, on en sait plus sur l’endroit où se trouve cet homme (6). Une pièce un peu délabrée avec des tables ça et là, il y a un ventilateur au plafond, ce qui nous indique qu’il semble faire chaud. Mais ce qui est le plus important, c’est l’introduction d’un nouveau personnage mis au centre de la pièce. Il est assis sur une table à siroter de l’alcool peut-être.

On revient à notre hélicoptère. La caméra fait un plan serré en légère contre-plongée sur la porte du véhicule qui coulisse subrepticement de droite à gauche (7a). On découvre petit à petit, un, deux puis trois hommes au premier plan. Ils sont habillés en civiles (7b). L’homme sur le côté droit crache puis saute du véhicule.

McTiernan poursuit le mouvement du personnage par un superbe plan d’ensemble filmé en contre-jour de façon à ne voir que la silhouette du personnage (8a). Il récupère un sac dans l’hélicoptère puis s’éloigne vers la gauche de l’écran pendant qu’un autre des passagers s’apprête à descendre.

On revient à la caméra en contre-plongée sur la porte de l’hélicoptère, tous les autres passagers sortent. Ils sont tous habillés différemment mais on peut deviner leur fonction grâce aux sacs militaires qu’ils transportent chacun mais aussi par une certaine iconisation des personnages (7a, 7b, 7c).

On reste toujours dans le même cadrage. Lorsque le dernier homme sort du véhicule, notre attention se focalise sur un autre personnage qui est toujours à bord (7d). Il est étendu au fond du cadre, de façon peu éclairée, pourtant ce nouveau personnage semble être important. On voit un peu plus son visage lorsqu’il allume son briquet en vue de fumer son cigare.

Gros plan sur le visage du personnage, ce qui nous prouve son importance (9a). C’est lui qui va réclamer toute notre attention mais pour l’instant nous ne connaissons que peu de choses de lui. On peut penser qu’il est un soldat comme les autres hommes qui viennent de descendre.

Il fume son cigare tranquillement puis commence à se diriger vers la sortie du véhicule (9b). Il balance nonchalamment son paquetage vers la gauche du cadre, la caméra suit son visage par un léger travelling vers la gauche également.

On revient de nouveau vers le plan d’ensemble en contre-jour (8b). On remarque que ce personnage suit exactement les mêmes mouvements que les précédents mais son constant décalage et aussi des éléments qui le démarque des autres (son cigare et sa casquette) font de lui un personnage à part (8c). Pour l’instant, il est celui qui se rapproche le plus d’un rôle principal. Notez qu’à ce niveau du film, aucun personnage n’a parlé.

On se retrouve avec un plan rapproché sur les jambes d’un personnage qui semble se trouver dans un autre endroit de la scène, en atteste les marches qu’il descend et la différence de lumière avec la scène précédente (10a).

La caméra suit quelques pas  du personnage vers le bas puis fait un panoramique en montant au niveau de son visage. Il s’agit du premier personnage que nous avons vu au début de la scène. Il s’agit bien d’un militaire. On le déduit par son uniforme et sa casquette (10b). Son regard est fixé sur vers l’extérieur du cadre, toujours vers la gauche. On en conclut qu’il observe attentivement les hommes qui viennent de débarquer (10c). Implicitement on sait que ce personnage va rencontrer ceux qui sortent de l’hélicoptère.

Retour sur le personnage qui nous intéresse . La caméra commence son travelling avant vers une des jeeps qui se trouve sur ce qui semble une sorte de plage. Les jeeps sont au milieu du cadre tandis que les personnages sont tout à gauche, au bord du cadre. Enfin, l’homme à la casquette rentre dans le champ (11a). Il est filmé de dos et arrive de la droite pour occuper le centre du cadre. Plus de doute, c’est lui le personnage principal (11b).

Il arrête sa course au même moment que la caméra qui le cadre en plan rapproché toujours de dos. Il met son paquetage dans la jeep puis fixe attentivement des personnes au second plan (11c). La musique de Silvestri est maintenant plus haletante et elle arrive bientôt à son point d’orgue.

Attention, avec cette nouvelle scène, on en apprend plus sur le lieu de l’action. Nous avons un plan général  (12): on voit des enfants sur le côté droit du cadre (il fixe les hommes qui viennent d’arriver et de ce fait le spectateur aussi); des adultes en second plan dans un abri en paille ; un soldat fait sa ronde entre les deux niveaux de plan, il se dirige vers la gauche du cadre ; une petite étendue d’eau délimite le cadre comme une sorte de frontière.

On peut deviner où nous nous trouvons : les enfants comme les adultes portent peu de vêtements, de pus ils sont usés. On en déduit que nous sommes dans un pays chaud et pauvre. Il y a une présence militaire, ce qui signifie que cet endroit est sûrement en plein conflit. La couleur de peau de ces personnes nous indique que l’on peut se trouver dans une partie du continent Sud Américain.

La scène suivante s’enchaîne, On se retrouve dans une jeep avec le personnage principal (13). La caméra est montée à l’arrière du véhicule et ne laisse entrevoir qu’une partie du visage du personnage sur le bord gauche du cadre. Il y a une autre jeep devant, mais on aperçoit surtout des vieilles bicoques en second plan. Ce qui nous indique la direction prise par la jeep.

Plan général avec un léger panoramique vers le bas de la scène (14a). Le cadre fourmille de détails qui nous en disent définitivement plus sur le lieu de l’action. On voit que cette plage a été aménagée exprès pour poster cette base militaire vu la quantité de débris qu’il y a en second plan ainsi que ces blocs de bêton qui semble baliser le chemin . Enfin on voit une plate-forme pour hélicoptère avec des soldats qui s’activent autour (14b).

Juste au milieu de cette scène, le réalisateur effectue un rapide insert en vu subjective pourrait-on penser (15). La caméra est toujours montée sur la jeep et fixe son attention sur un hélicoptère en tout premier plan, prêt à décoller.

La musique aidant, on sent qu’on arrive bientôt à la conclusion de cette scène. Plan général de la scène : au premier plan se trouve une autre plate-forme pour hélicoptère avec plusieurs soldats autour. Au second plan, la même composition symétriquement opposée.

Au milieu du champ, la jeep de tête sort vers la gauche du cadre tandis que celle transportant notre personnage arrive dans le champ et ne prend pas la même direction (16a). La caméra fait un léger panoramique pour suivre le véhicule qui occupe maintenant le premier plan, la jeep suit un chemin de la gauche vers la droite (16b). Enfin notre personnage principal sort du véhicule, face à la caméra, sans sa casquette, il enlève ses lunettes mais garde son cigare (son signe distinctif). Il est encore loin et peu éclairé (16c).

Un jeu de regard s’échange. On retrouve le vieux soldat qui est filmé de la même façon où l’on l’a laissé (10d). Il esquisse un petit sourire comme s’il connaissait cet homme. Comme on l’avait conclu plus haut, ce personnage était destiné à rencontré au moins un des hommes de l’hélicoptère.

L’homme en rouge s’avance (16d) et au même moment où il occupe tout une bonne partie du cadre, éclairé de façon à découvrir son visage (16e), un hélicoptère s’envole.

On retrouve le même plan sur le vieux soldat (10e). Enfin on entend le premier dialogue du film dans un classique champ, contre-champ.

Le vieux soldat s’adresse de manière amicale et chaleureuse à notre homme : « You’re looking good, Dutch » (Vous avec l’air en forme, Dutch !)

L’homme lui répond : « It’s been a long time, general ! » (Ca faisait longtemps mon général !) (16f)

Ils se serrent la main, et le vieux soldat invite notre personnage à entrer : « Come on inside. » (Entrez.) (10f)

Même composition de plan mais l’homme rentre dans le champ puisqu’il est invité par le second personnage à entrer(10g). Ici débute l’aventure marqué par la conclusion de la bande son.

CONCLUSION :

En l’espace de 4 minutes, McTiernan vient de poser les bases du film par la simple maîtrise de la mise en scène.

Il oppose deux univers différent : la science-fiction et le film d’aventure et d’action en orchestrant ses plans de manière à ce que le spectateur ne soit pas dérouté par cette transition. C’est simple lorsque la deuxième scène est entamée, il a déjà oublié le vaisseau spatial. Pourtant il sait que ces deux univers vont devoir se confronter.

La deuxième scène fait l’objet d’une plus grande attention. En effet, McTiernan fait confiance à l’intelligence du spectateur pour se situer dans le film : il sait à peu près où il est (le décor), il sent l’ambiance qui se dégage de la scène (la musique et les soldats par exemple), et il sait à peu près tout sur le personnage principal.

D’ailleurs la courte scène de dialogue donne toutes les réponses à nos questions : on sait que le personnage principal s’appelle Dutch, qu’il est militaire de par sa familiarité avec le général et aussi qu’il a un certain charisme vu sa présence sur l’écran.

Tout est posé en quelques minutes, d’ailleurs la scène suivante dans le film nous met directement dans le bain puisque le général annonce à Dutch sa futur mission.

Ne vous y trompez pas, maîtriser une construction de plan d’une telle évidence relève du défi, et il faut se lever tôt pour se vanter de posséder une telle efficacité dans un film. En une scène McTiernan arrive à gérer la notion d’espace, de temps, de personnages, d’ambiance et de dialogues. Le tout par des cadres bien placés et un maximum d’économie.

Il va sans dire que cette efficacité n’a jamais permis à McTiernan d’être reconnu par la critique et même par la profession comme un réalisateur majeur, bien étrange vu que l’on convoque encore ses films aujourd’hui.

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