Category: Vintage posters

Analyse de scénario : AVATAR, de James Cameron (1ere partie)

Par , 05/08/2013 10:00

Poursuivre la lecture 'Analyse de scénario : AVATAR, de James Cameron (1ere partie)'»

ANALYSE : Metal Gear Solid

Par , 02/04/2012 10:00


Actualité oblige, la saga Metal Gear revient sur le devant de la scène avec la sortie de Metal Gear Collection HD. Voilà donc une belle occasion de défricher un peu cette saga, saga considérée, à juste titre, comme une œuvre phare du jeu vidéo et que l’on pourrait placer facilement dans la case des « essentiels ».

C’est parce qu’il existe des créateurs comme Hideo Kojima, qui préfèrent les parcours de montagnes aux chemins balisés, que nous avons le droit à des jeux aussi riches, aussi immémoriaux et fondamentales que j’irais jusqu’à dire que tout joueur qui se respecte devrait en faire l’expérience au moins une fois dans sa vie !

Metal Gear Solid, puisque c’est ce titre que j’ai choisi pour cet article, recèle d’un nombre incalculable d’idées qui mettent en perspective la place du joueur et qui marquera durablement l’inconscient collectif de l’univers vidéo ludique.

Cette analyse se fera sous le signe du spoiler, je vous conseille de passer votre chemin si vous voulez vous laissez surprendre par le jeu .

Le trailer de l’époque pour vous remettre dans le bain.

  • L’histoire :

Commençons de façon très scolaire, mais qu’est-ce que ça peut bien raconter ce truc ?

Vous incarnez Solid Snake, un ancien soldat d’élite chargé, par le gouvernement américain, d’infiltrer l’Archipel de Shadow Moses en Alaska. Cette archipel contient un site d’armement nucléaire qui a été pris d’assaut par des terroristes il y a peu. Ils menacent la Maison Blanche d’effectuer un tir nucléaire si un milliard de dollars ainsi que les restes de Big Boss ne leurs sont pas livré.

Snake a pour but de sauver deux otages importants et d’empêcher les terroristes de lancer une attaque nucléaire.

Un peu léger comme pitch, me diriez-vous, pour un jeu que l’on acclame pour son scénario. A première vue, l’influence des films d’actions hollywoodien est évidente, on se croirait dans un New York 1997 (ce dont Kojima ne se cache pas) mixé avec du Rambo 2 et saupoudré de Steven Seagal (pour le côté sécuritaire). Pas l’idée la plus originale donc.

Cependant, ce scénario prétexte va permettre à Kojima de déployer toute une nouvelle mécanique narrative et de mesurer le degré d’implication d’un joueur dans un jeu qui s’est principalement vendu sur son concept d’infiltration en cette année 1998.

Soyons honnête, une série comme Splinter Cell surpasse largement Metal Gear Solid au niveau de l’infiltration.

  • Immersion :

Pour les plus curieux qui auraient auparavant visionné les briefings d’avant-jeu (des petites scénettes sous forme de vidéos de caméra de surveillance), vous découvrirez que la trame scénaristique est plus fournie. On nous en apprend un peu plus sur  l’historique des terroristes (l’unité Fox-Hound mené par Liquid Snake), sur la relation entre Solid Snake et son superviseur le colonel Campbell, sur la capture de  la nièce du colonel : Meryl. On note donc une volonté de créer un véritable univers uchronique autour d’une intrigue complexe et travaillée.

Pour ceux qui sont entrés dans le jeu d’emblée, on se retrouve pendant la première heure dans un pur trip de jeu d’action/infiltration :

Les premiers niveaux servent au joueur à se familiariser avec le gameplay. (En outre,) comment bien se cacher, comment éviter de se faire repérer, bien utiliser le radar, contacter vos superviseurs par Codec, etc.

En plus de cela, Snake est iconisé comme un véritable héros d’action, que ce soit par les dialogues échangés par codec (ses superviseurs ne tarissent pas d’éloges sur lui) soit par la mise en scène autour de ce même personnage (la scène de crédits d’ouverture), le personnage principal nous semble être un héros générique de n’importe quel jeu d’action : le dur à cuire solitaire.

Solid Snake fuck yeaah !

Rajoutez à cela que Snake a été contraint d’accepter cette mission par la force. Il n’est en réalité qu’un mercenaire qui ne se préoccupe pas du sort du monde.

C’est grâce à cette structure ultra-codée que Kojima va faire bousculer les attentes du joueur qui pour l’instant se retrouve en terrain quasi-connu (« quasi » parce que le concept d’infiltration était plutôt original à l’époque). Le joueur ne va pas s’attendre une seconde à l’immense volée de claques que s’apprête à donner Kojima.

  • Mécanisme narratif en action :

Petit point avant de commencer, il faut se rendre compte de l’immensité du pari :

Comment amener le joueur à penser une autre façon d’aborder un jeu vidéo alors que son gameplay et sa structure peuvent devenir très vite répétitive et que son personnage principal ne semble pas être concerné plus que ça par la mission ?

C’est là qu’entre en jeu le talent d’Hideo Kojima.

Dans la première heure de jeu, le joueur qui incarne Snake va aller de révélations en révélations, il apprendra que ses collaborateurs lui cachent des secrets sur cette mission, comme la construction de la machine de guerre Metal Gear, un mécha sophistiqué capable d’envoyer un missile nucléaire de n’importe où.

Pourtant la mission de Snake va se voir bousculée de manière inattendue. Il sera témoin de la mort par crise cardiaque des deux otages qu’il était censé sauver. Dans leur ultime confidence, ils conseilleront à Snake de se mettre en contact avec la jeune Meryl, qui détient la carte clé susceptible d’arrêter la mise en marche de Metal Gear  et le professeur Hal Emmerich (Otacon) le concepteur du Metal Gear.

Ces deux personnages clés vont faire évoluer le personnage de Snake et servir de terreau à l’immersion du joueur.

  • Meryl :

Solid Snake: There are no heroes in war. The only heroes I know are either dead or in prison. One or the other.
Meryl Silverburgh: But Snake, you’re a hero, aren’t you?
Solid Snake: I’m just a man who’s good at what he does: Killing.

La suite, la plupart des gens même les non-initiés, la connaisse. Pour contacter Meryl, on lui ordonne de vérifier sa fréquence radio sur le dos de la boîte de cd.

Prenons en exemple mon vécu personnel : Snake a, en effet, dans son inventaire, une boîte de cd que lui a remis un des otages.

Premier réflexe de joueur : vérifier cette boîte en long et en large, mais à part une description de l’objet, on ne peut pas aller plus loin. De plus le colonel Campbell vous répète à maintes reprises que la boîte de cd est « dans la pièce où tu te trouves » !

J’ai compté au moins 30 minutes de jeu dans laquelle j’ai vérifié chaque recoin de la susdite pièce, 30 minutes à tourner en rond et à s’énerver au point d’en éteindre ma console.

Revenu à la réalité, je parcourais le manuel du jeu dans l’espoir de trouver un indice. Rien non plus. J’en profite pour jeter un rapide coup d’œil au boîtier du jeu. Et là, MIRACLE ! La fréquence de Meryl y est inscrite. Après 30 minutes de colère, de frustration et de désespoir, je peux vous assurer que je n’avais plus qu’une seule envie : retourner dans le jeu.

La fréquence de toutes les frustrations

Voilà donc le joueur impliqué comme jamais dans un jeu qui a changé sa façon de communiquer. Son implication va s’en voir changée, il sait que le jeu va devoir se jouer aussi bien dans cet univers virtuel que dans la vraie vie.

Et par la même occasion, le personnage de Snake va être aussi beaucoup plus concerné par sa mission.  Parce que ce n’est pas pour n’importe qui que nous avons fait tout ce cheminement. C’est pour Meryl, le premier personnage qui impliquera Snake émotionnellement dans sa mission. Meryl est encore une jeune femme soldat inexpérimentée qui va voir en Snake une figure paternelle qu’elle a toujours cherché, au point d’en tomber amoureuse au fil du jeu. Un sentiment réciproque qui va obliger Snake à se soucier du sort des autres, donc de sa mission.

Lorsqu’il affrontera Psycho Mantis (un médium capable de lire les pensées), il va se retrouver encore une fois devant une façon inédite d’aborder un jeu.

Avant le combat, Psycho Mantis fera une démonstration de ses pouvoirs en clamant « tu doutes toujours de moi ? » (Mesurant ainsi le degré d’implication du joueur et de Snake). Il fera un bref portrait du joueur (ex : « je vois que tu sauvegardes souvent, tu es un homme prudent »), il peut même briser le quatrième mur en citant les titres auxquels le joueur a joué (en réalité, il capte les titres édité par Konami présents sur la carte mémoire),  il pourra aussi faire vibrer la manette du joueur, indiquant que ce-dernier devra de nouveau trouver une solution dans la vie réelle pour le battre.

Et en effet, il faudra brancher la manette dans le port 2 de la console pour l’empêcher de lire vos « pensées » et d’anticiper vos coups.

Plus tard encore, Snake se fera capturer par l’ennemi puis placer dans une machine de torture.

La mécanique du jeu fera que le joueur n’aura pas sauvegardé depuis un moment (du fait de la facilité des obstacles précédents), il va donc se retrouver en plein dilemme.

Revolver Ocelot (votre tortionnaire) vous laisse deux choix : soit vous tentez de résister à la torture mais vous vous risquez  d’y laisser votre vie ce qui équivaut à un « game over » plutôt qu’a un « Continue », soit vous abandonnez, mais dans ce cas là, vous condamnez Meryl.

Encore une belle occasion pour Kojima de tester l’implication du joueur.

  • Otacon :

En ce qui concerne Otacon (le concepteur de Metal Gear), il est intéressant de voir que la construction de ce personnage rejoint celui de Snake. Loin d’être un homme d’action comme ce-dernier, il va pourtant trouver l’amour et l’amitié sur un champ de bataille.

Otacon va tomber amoureux de Sniper Wolf, mais dilemme, cette dernière a grièvement blesser Meryl lors d’un affrontement. Quand il rencontrera à nouveau Sniper Wolf, Snake  se  vengera et finira par la tuer.

Le syndrôme de Stockholm est tout à fait légitime dans ces cas là...

En ce qui concerne la mise à mort de cette dernière, Kojima nous a concocté une nouvelle fois une séquence pour le moins troublantes.

Sniper Wolf gît sur le sol et suppliera Snake de l’abattre. Otacon, témoin de la scène, va prier Snake de ne pas le faire. La scène se termine sur un fondu au noir et rien ne se passe. Pour continuer le jeu il faudra appuyer sur la touche de tir (qui correspond à la touche de validation par défaut sur les manettes), à ce moment le son du pistolet de Snake retentit et la scène reprend. Encore une fois, c’est au joueur de prendre conscience de cette décision. Tuer un boss ?  Rien de plus classique. Mais assumer ses responsabilités face à cet acte, c’est autre chose. Voilà une nouvelle barrière franchie  pour l’implication du joueur et de la relation qui va naître entre Snake et Otacon.

Cependant Snake et Otacon vont s’entre-aider comme une véritable équipe. Snake fera beaucoup plus confiance à ce dernier qu’à ses propres superviseurs étant donné qu’ils sont passés tout deux par les mêmes strates d’émotions. Manipulés par leurs superviseurs, mis à l’écart du reste du monde,  l’expérience d’un amour tragique, bref,  des événements qui vont rapprocher ces 2 individus.

Par malheur, si vous n’arrivez pas à sauver Meryl à la fin du jeu, cette dernière sera laissée pour morte (dans ce cas là, je vous conseille de faire une activité plus joviale par la suite afin de ne pas vous laisser déprimer par cette fin). Snake comme Otacon seront témoins de la mort de leur bien-aimée.

De plus cette fin sera beaucoup plus raccord avec Metal Gear Solid 2.

Otacon: Snake, people die. But death is not defeat, that’s what Hemmingway said. I lost Wolf too, but that wasn’t defeat. She and I will be together forever. We didn’t lose anything.


  • Les boss:

Solid Snake: Unfortunately, killing is just one of those things that gets easier the more you do it.

La team Fox-Hound au complet

Il existe une autre mécanique moins frontale dans le jeu qui va permettre au joueur de s’impliquer encore plus : vos combats contre les boss.

Depuis le début du jeu Kojima a pris soins de vous faire affronter des boss « classiques »

Revolver Ocelot et Vulcan Raven sont les archétypes des boss foncièrement méchant animés par le goût du combat, un peu comme Snake finalement (et le joueur par la même occasion). D’ailleurs, ces deux derniers (qui survivront au combat) ont été ravi de se battre contre un ennemi aussi compétitif que Snake.

Bien sûr, après sa rencontre avec Meryl, Snake va rencontrer des boss qui vont remettre en question ses idéaux (si tant est qu’il en ait).

Psycho Mantis est une pauvre âme qui a scruté toute sa vie la pensée des autres pour n’y voir que haine et violence. Ayant provoqué un parricide, il a passé sa vie à « tuer le plus de gens possible » pour apaiser sa souffrance. C’est pour cela qu’il s’est battu à côté de Liquid Snake (le leader des terroristes) afin de trouver une excuse pour son combat.

Sniper Wolf, dans son dernier souffle, confessera à Snake que sa famille a été tué dans une guerre avant d’être récupéré par Big Boss et devenir une tireuse d’élite. Animée par un désir de vengeance, elle se rendra compte qu’elle ne vaut pas mieux que ceux qui ont tué sa famille. Elle se considérera d’ailleurs comme un « chien de guerre ».

Même lors de leur 2e rencontre, Vulcan Raven va déclarer à Snake qu’il ne se bat pour rien contrairement à lui et qu’il sera hanté jusqu’à la fin de ses jours par les fantômes de ses adversaires.

Il rencontrera aussi Gray Fox, le ninja, ancien compagnon d’arme de Snake, modifié par des expériences scientifiques, qui va devenir une arme de guerre à la recherche d’une raison d’exister. Et son combat contre Snake ravivera le peu d’humanité en lui.

Finalement son combat contre Liquid Snake va résonner comme le point d’orgue de la réflexion de Kojima sur la place du joueur.

Liquid Snake va révéler qu’il est, comme Solid Snake, un clone de Big Boss. Ils font parti du projet « Les Enfants Terribles » dans le but de créer une génération de soldat parfait.

Les soldats de son unité possèdent aussi les gènes de Big Boss (mais n’en sont pas des clones pour autant), ce qui amène Liquid Snake à dire : « ce sont tes frères que tu as tué pendant tous ce temps ».

Enfin, Liquid avouera aussi à Snake qu’il l’a utilisé afin d’activer Metal Gear et mettre à exécution sa menace nucléaire : « Tu as obéi aux ordres sans poser de question […] tu n’es qu’un pion Snake ! »

Formidable pied de nez au joueur qui se rend compte qu’il n’a fait qu’obéir aux règles du jeu aveuglément. D’un côté, que faire de plus dans un jeu vidéo à part obéir aux ordres ?

Et pourtant Kojima veut bousculer la place du joueur par ce procédé de mise en abîme auquel s’ajoute une réflexion nihiliste sur les causes de la guerre (que je retrouve rarement dans un jeu vidéo). On obtient donc un jeu qui met en perspective des années de mécanique vidéo ludique et de réflexes conditionnés de son joueur.

Roy Campbell: If you ask me, these so-called Next-Generation Special Forces should to be called « simulated soldiers ». They have no real battle experience.
Solid Snake: Video game players, huh?


  • La génétique :

Évidemment, Kojima n’est pas du genre à vous balancer ces principes d’emblée, il l’enrobe d’une réflexion philosophique et scientifique sur la génétique. Un thème qui lui semble cher puisqu’on le retrouve dans tous les épisodes de la saga.

Pardonnez d’avance mon peu de culture vis-à-vis de ce thème, tous ce que je peux vous dire c’est que la plupart des personnages du jeu semblent faire de leurs gènes, le facteur déterminant de leur existence entière :

-          Le Dr. Naomi Hunter (une des superviseurs de Snake) s’est lancée dans la recherche génétique pour découvrir qui était ses parents et ainsi trouver un sens à sa vie.

-          Le  grand-père d’Otacon faisait parti du projet « Manhattan » (production de la 1e bombe atomique), quand à son père, il est né le 6 août 1945 (bombardement atomique d’Hiroshima), et enfin Otacon sera, malgré lui, l’initiateur d’une nouvelle arme nucléaire. Snake en fera une blague cynique (« Dieu à le sens de l’humour ») mais Otacon préférera convoquer la science (« Notre code génétique doit porter la mention arme nucléaire ! »).

-          Liquid Snake, leader des soldats génomes et clone de Big Boss, enragera de savoir qu’il n’est constitué que des gènes récessifs de ce dernier et vouera une haine sans nom à son « frère ». Il va pourtant se prouver qu’il est meilleur que lui en tentant d’accomplir le rêve de son « père » : Outer Heaven, un monde constitué de soldat uniquement. On apprendra vers la toute fin que c’est en réalité Solid Snake qui était le porteur des gènes récessifs.  De quoi alimenter la question : a-t-il agit selon son libre arbitre ou par déterminisme ?

D’autres exemples parcours le jeu : l’évocation du gène égoïste, l’engagement de Meryl dans l’armée pour faire comme ses pairs, le projet « Les Enfants Terribles », le virus FoxDie, bref, beaucoup de choses à dire mais je n’en ai pas une connaissance assez aboutie.

Et tout comme on l’entendait dans le Seigneur des Anneaux, le Dr. Naomi Hunter déclarera à Snake que c’est à lui de décider de ce qu’il va faire pendant son laps de temps. Sûrement une façon de vouloir libérer Snake de sa condition mais aussi de repenser le statut de joueur et de l’émanciper de ces fonctions qui sont appelées à changer par la suite.

Naomi: You mustn’t allow yourself to be chained to fate, to be ruled by your genes. Human beings can choose the kind of life that they want to live. What’s important is that you choose life… and then live.


  • Conclusion :

Dans sa volonté de changer les habitudes du joueur, Kojima a-t-il réussi son pari ?

Ma foi, je pense que c’est à chacun d’en faire l’expérience et de juger sur place. Mais il est clair que Metal Gear Solid n’a pas volé son statut d’œuvre phare du jeu vidéo.

Je n’ai fait que survoler les principaux points de ce titre réaliser par un homme qui fut l’un des premier à se considérer comme un artiste et par la-même de considérer le média comme tel.

Je n’ai pas abordé non plus le style cinématographique, ni ses références ni même les liens de causalité ou de croyances mystiques disséminés dans ce soft, mais je pense que vous voyez à quel genre de jeu nous avons à faire. Il faudrait un bouquin entier pour parler cette série.

Metal Gear Solid est une véritable montagne dans le domaine vidéo ludique et pourtant ne représente que la première étape d’un Hideo Kojima prêt à nous balancer son opus suivant encore plus décomplexé : Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty.

Mais ça, ce sera dans un prochain chapitre.

Panorama Theme by Themocracy